Robotique en ligne!
- 1e à 3e année
- Durée : 40 à 45 minutes
Les participants découvriront le monde des robots et apprendront à créer une série de commandes afin de programmer un robot. Ils exploreront les concepts de base de la programmation en utilisant un Beebot virtuel.
Attentes du curriculum pour cet atelier
Année d’études
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Matière
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Attentes
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1ère - 2e
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Maths/Algèbre/Codage
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C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels(1ère) et des événements simultanés. (2e)
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Introduction au codage avec Scratch Jr
- 1e à 3e année
- Durée : 40 à 60 minutes
Les élèves apprendront à programmer leurs propres histoires et jeux interactifs. Ils apprendront à résoudre des problèmes, à conceptualiser et exprimer leur créativité à l’aide d'un iPad ou d’un ordinateur portable. NB : les Chromebooks fonctionnent pour cet atelier.
Attentes du curriculum pour cet atelier
Année d’études
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Matière
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Attentes
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1ère - 3e
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Maths/Algèbre/Codage
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C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels (1ère), des événements simultanés (2e) et répétitifs (3e).
C3.2 lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements séquentiels (1ère), simultanés (2e), et répétitifs (3e), et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats.
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Codage avec Scratch (Introduction)
- 4e à 7e année
- Durée : 1 h
Les élèves apprendront à programmer leurs propres histoires et jeux interactifs. Ils apprendront les concepts de base de la programmation, à résoudre des problèmes, à conceptualiser et exprimer leur créativité. Scratch est un programme en ligne gratuit. Les Chromebooks ou ordinateurs portables sont nécessaires pour cet atelier.
Codage avec Scratch: Les vaccins à la rescousse!
Durant cet atelier, les participants utiliseront Scratch, un programme conçu pour les enfants pour apprendre à programmer, pour simuler la transmission d’une maladie dans une population et démontrer l’effet des vaccins pour contrer la propagation du virus! Il est recommandé d'avoir une certaine base du programmes Scratch pour cet atelier. Les classes qui n'en n'ont pas devraient s'inscrire à l'atelier Codage avec Scratch (Introduction) avant de faire cet atelier.
Attentes du curriculum pour cet atelier
Année d’études
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Matière
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Attentes
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4e
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Maths/Algèbre/Codage
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C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, des événements simultanés, répétitifs et imbriqués.
C3.2 lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats.
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5e - 6e
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Maths/Algèbre/Codage
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C3.1 5e- 6e -résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle.
C3.2 lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles (5e-6e) et d’autres structures de contrôle, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats (5e) et l’efficacité.(6e)
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Programmation avec les micro:bits virtuels
- 4e à 8e année
- Durée : 1 h
Lors de cet atelier interactif, les élèves apprendront des concepts de programmation afin de créer leur propre jeu, en utilisant un micro:bit virtuel! Les micro:bits sont des mini-ordinateurs, de la moitié de la taille d’une carte de crédit, qui possède entre-autre un micro-processeur, un capteur de mouvement (accéléromètre), un capteur de température, une matrice de 25 DEL et deux boutons programmables. Les Micro:bits sont utilisés à travers le monde, afin de pousser plus de jeunes à découvrir les « joies » de la programmation et de la création. Les Chromebooks ou ordinateurs portables sont nécessaires pour cet atelier.
Attentes du curriculum pour cet atelier
Année d’études
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Matière
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Attentes
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4e
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Maths/Algèbre/Codage
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C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués.
C3.2 lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats.
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5e-6e
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Maths/Algèbre/Codage
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C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes efficaces (6e), y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle.(5e -6e)
C3.2 lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles (5e-6e) et d’autres structures de contrôle, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats (5e) et l’efficacité.(6e)
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Introduction à Arduino
- 6e à 12e année
- Durée : 1 h
Lors de cet atelier interactif, les élèves auront la chance d’en apprendre davantage sur les microcontrôleurs en programmant une carte Arduino et en contrôlant ses entrées et sorties (lumières). De nos jours, les microcontrôleurs comme Arduino sont de plus en plus populaires et adoptés par les amateurs d’électronique à travers le monde.
Cet atelier offre aux participants une bonne introduction au monde de l’électronique et du génie électrique. Les Chromebooks ou ordinateurs portables sont nécessaires pour cet atelier.
Attentes du curriculum pour cet atelier
Année d’études
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Matière
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Attentes
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6e
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Maths/Algèbre/Codage
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C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes efficaces, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle.
C3.2 lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats et l’efficacité.
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7e
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Maths/Algèbre/Codage
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C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes efficaces, y compris des codes comprenant des événements influencés par un dénombrement prédéfini et/ou un sous-programme et d’autres structures de contrôle.
C3.2 lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements influencés par un dénombrement prédéfini et/ou un sous-programme et d’autres structures de contrôle, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats et l’efficacité.
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8
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Maths/Algèbre/Codage
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C3.1résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant l’analyse de données afin de prendre des décisions éclairées et de les communiquer.
C3.2 lire et modifier des codes donnés comprenant l’analyse de données afin de prendre des décisions éclairées et de les communiquer, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats et l’efficacité.
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Impression et design en 3D (introduction)
- 4e à 12e année
- Durée : 1h
Lors de cet atelier interactif, les participants seront introduits à cette nouvelle technologie, son fonctionnement et ses utilités. Ils pourront créer leur propre modèle 3D à l’aide de Tinkercad, un logiciel facilement accessible. Les Chromebooks ou ordinateurs portables sont nécessaires pour cet atelier.
Modélisation de molécules en 3D
- 9e à 12e année
- Durée : 75 minutes
Dans ces ateliers de chimie, l'instructeur commencera par rappeler aux étudiants la matière la plus pertinente de leur programme tout en le gardant interactif en posant des questions simples. L'instructeur reliera également ces principes de chimie à une question environnementale à discuter. Ensuite, l'instructeur présentera la modélisation 3D et l'impression 3D. Enfin, l'activité principale sera de modéliser en 3D une molécule à l'aide du logiciel Tinkercad (les détails demandés augmenteront en fonction de l'année scolaire des élèves). Les Chromebooks ou ordinateurs portables sont nécessaires pour cet atelier.
Impression 3D et programmation avec Tinkercad Codeblocks
- 6e à 12e année
- Durée : 1 h
Lors de cet atelier interactif, les participants auront la chance de découvrir la modélisation 3D, ainsi que le fonctionnement et les utilités des imprimantes 3D. À l’aide de Tinkercad Codeblocks, ils exploreront la programmation des objets en 3D, grâce à des concepts mathématiques comme la géométrie, les coordonnées cartésiennes et les transformations et créeront un modèle de mandala en 3D. Cet atelier est un mélange parfait entre la programmation, les mathématiques et les arts! Les Chromebooks ou ordinateurs portables sont nécessaires pour cet atelier.
Introduction à la réalité virtuelle avec CoSpaces
- 6e à 12e année
- Durée : 1 h
Les élèves apprendront comment créer un monde en 3 dimensions, en utilisant le programme en ligne CoSpaces. Ils créeront et programmeront leur montagne russe pour se déplacer le long d’un trajet. Les Chromebooks ou ordinateurs portables sont nécessaires pour cet atelier.
Explorer l’espace en réalité virtuelle avec CoSpaces
- 6e à 12e année
- Durée : 75 minutes
6e année: Les élèves apprendront comment créer un monde en 3 dimensions, en utilisant le programme en ligne CoSpaces. Ils devront créer une représentation du système solaire en 3D et programmeront les planètes pour suivre un trajet autour du soleil.
9e à 12e année: Les élèves apprendront comment créer un monde en 3 dimensions, en utilisant le programme en ligne CoSpaces. Les élèves devront créer une base spatiale sur la planète Mars. Ils devront tenir compte de l'environnement extrême que Mars présente pour créer une station spatiale qui peut soutenir la vie humaine.
Investiguer les machines simples grâce à la réalité virtuelle
- 7e à 10e année
- Durée : 75 minutes
Les élèves exploreront les différentes machines simples et construiront un levier en réalité virtuelle, en utilisant le programme en ligne CoSpaces. Ils exploreront comment la masse et la position des objets sur le levier changent les forces grâce à un simulateur de physique précis. A la fin de l'atelier, les élèves utiliseront leur levier comme une catapulte virtuelle pour essayer de briser un mur virtuel.
Lien avec le curriculum
8e année: Les systèmes en action: utiliser la démarche expérimentale pour examiner des facteurs qui influent sur le gain mécanique de différents mécanismes et machines simples (p. ex., effet de la longueur du bras de levier et du bras de charge dans un levier).
La cinématique et la réalité virtuelle
- 11e à 12e année
- Durée : 75 minutes
Dans cet atelier interactif, les étudiants pourront appliquer de nombreuses théories de physique vues dans la salle de classe à une situation réelle. Plus spécifiquement, les participants pourront utiliser la cinématique et les concepts de conservation de l'énergie pour résoudre un problème de projectile complexe. Une fois résolu, le problème de projectile sera recréé dans un logiciel d'environnement 3D appelé Cospaces, où les étudiants auront la chance de simuler de façon virtuelle le problème sur Cospaces et d'évaluer si leurs calculs étaient corrects.
Lien avec le curriculum
11e année: Cinématique: B1. analyser les relations entre les variables du mouvement uniforme et du mouvement uniformément accéléré, en une et en deux dimensions. B2. démontrer, à partir d’expériences, les relations entre les variables du mouvement rectiligne uniforme et du mouvement uniformément accéléré et interpréter les résultats graphiquement et algébriquement.
12e année: B1. reconnaître les lois et les systèmes de référence utilisés pour étudier les mouvements rectilignes et circulaires et évaluer l’influence des différents types de force sur ces mouvements. B2. analyser des mouvements rectilignes et circulaires expérimentalement et quantitativement à l’aide de diagrammes de forces, de composantes orthogonales de vecteurs et d’équations du mouvement.
Les vaccins et leurs implications
- 9e à 12e année
- Durée: 75 minutes
Durant cet atelier, les participants découvriront les vaccins, de la conception à l'implication sociale. Les thèmes suivants seront abordés: les agents pathogènes, le système immunitaire, les types de vaccins et leurs composantes, leur historique et l'implication sociale des vaccins. Cet atelier sera présenté sous forme de présentation interactive, permettant la participation active des élèves.
Lien avec le curriculum
10e année: B3. évaluer les effets de mesures gouvernementales, de choix personnels et de l’évolution des technologies sur la santé de systèmes animaux et végétaux.
B1. décrire l’organisation hiérarchique, la structure, la fonction et l’interdépendance des systèmes animaux et végétaux
11e année SBI3U: E1. décrire la structure, les fonctions et les processus internes des systèmes respiratoire, circulatoire et digestif des animaux ainsi que des maladies qui leur sont associées.
E3. évaluer l’impact sur la santé publique de certaines technologies médicales et des travaux financés par des organismes nationaux de bienfaisance.
11e année SBI3C: E1. décrire les caractéristiques morphologiques et les modes de reproduction des micro-organismes et expliquer leurs rôles dans les relations symbiotiques et dans la transmission d’infections. E3. analyser des effets de micro-organismes sur la santé et l’environnement.
12e année SNC4M: C1. décrire des effets biologiques de divers micro-organismes pathogènes, de la réponse du système immunitaire et des mesures préventives de protection individuelle. C3. évaluer l’impact des progrès technologiques, des innovations thérapeutiques et de la prise de mesures préventives au niveau individuel sur la propagation des maladies.
12e année SBI4U: E1. décrire les principales découvertes ayant contribué à l’évolution de la génétique moléculaire et expliquer les mécanismes d’expression génétique, de réplication de l’ADN, de la synthèse des protéines et des mutations, ainsi que des techniques de base du génie génétique. E3. analyser des enjeux environnementaux, sociaux et éthiques de l’avancement des recherches scientifiques en génomique.
B3. analyser les relations entre l’évolution des connaissances en biologie cellulaire, les besoins de la société, les innovations technologiques et les nouvelles carrières en biochimie
Mathématiques et codage - Je compte mes cents!
- 2e à 3e année
- Durée : 45 minutes
Dans cet atelier interactif, les élèves apprendront à reconnaître la valeur des différentes pièces de monnaie et billets canadiens et à les additionner. Ils devront résoudre des problémes et utiliser les principes de codage de base (p.ex. événements séquentiels) pour coder un chemin pour atteindre un montant d’argent spécifique.
Note: un ordinateur ou chromebook est requis pour cet atelier.
Attentes du curriculum pour cet atelier
Niveau |
Matière |
Attentes |
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2e année |
Mathématiques: F. LITTÉRATIE FINANCIÈRE
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F1.1 déterminer différentes façons d’arriver au même montant d’argent en monnaie canadienne jusqu’à 200 ¢ avec diverses combinaisons de pièces de monnaie, et jusqu’à 200 $ avec différentes combinaisons de pièces de 1 $ et de 2 $ et de billets de 5 $, 10 $, 20 $, 50 $ et 100 $.
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2e année |
Math: C. Algebra/ Coding |
C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels(1ère) et des événements simultanés (2e). |
3e année |
Mathématiques: F. LITTÉRATIE FINANCIÈRE
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F1.1 estimer et calculer la monnaie à rendre pour diverses transactions monétaires simples en argent comptant, comportant des montants en dollars et des montants de moins de un dollar.
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3e année |
Mathématiques: C. Algèbre/ Codage |
C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels (1ère), des événements simultanés (2e) et répétitifs (3e).
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Mathématiques et codage - Calculez les aires avec Scratch
- 4e à 6e année
- Durée : 60 minutes
À l'aide de Scratch, les élèves coderont un programme qui leur permettra de calculer l'aire de n'importe quelle forme géométrique apprise en classe. Dans cette activité amusante, ils apprendront les concepts de base de la programmation, y compris les événements séquentiels, simultanés, répétitifs et conditionnels.
Remarque: des ordinateurs portables ou des Chromebooks sont requis pour cette activité.
Attentes du curriculum pour cet atelier
Niveau |
Matière |
Attentes |
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4e année |
Mathématiques: E. Sens de l’espace
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E2.5 utiliser la structure en rangées et en colonnes d’une disposition rectangulaire pour mesurer l’aire d’un rectangle et pour démontrer que l’aire d’un rectangle peut être calculée en multipliant sa base par sa hauteur.
E2.6 se servir de la formule de calcul de l’aire d’un rectangle pour trouver la mesure inconnue lorsque deux des trois mesures sont connues.
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4e année |
Mathématiques: C. Algèbre/ Codage |
C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, des événements simultanés, répétitifs et imbriqués.
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5e année |
Mathématiques: E. Sens de l’espace
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E2.1 utiliser des unités de mesure métriques appropriées pour estimer et mesurer la longueur, l’aire, la masse et la capacité.
E2.5 utiliser les relations entre l’aire des rectangles, des parallélogrammes et des triangles afin de développer des formules pour l’aire d’un parallélogramme et d’un triangle, et résoudre des problèmes connexes.
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5e année |
Mathématiques: C. Algèbre/ Codage |
C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle.
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6e année |
Mathématiques: E. Sens de l’espace
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E2.4 déterminer l’aire de trapèzes, de losanges, de cerfs-volants ainsi que de polygones complexes en les décomposant en figures planes avec des aires connues.
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6e année |
Mathématiques: C. Algèbre/ Codage |
C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle.
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Mathématiques et codage - La science des données avec Python
- 9e à 12e année
- Durée : 60 minutes
Les élèves apprendront comment programmer avec Python un programme qui calcule des probabilités. Ils comprendront les bénéfices d'utiliser la programmation pour analyser un grand nombre de données. Cet atelier est une bonne introduction à la programmation avec Python.
Remarque: des ordinateurs portables ou des Chromebooks sont requis pour cette activité.
Liens avec le curriculum: Codage
C2.1 utiliser le codage pour démontrer sa compréhension des concepts algébriques, y compris les variables, les paramètres, les équations et les inéquations.
C2.2 créer du code pour décomposer des situations en étapes computationnelles pour représenter des concepts et des relations mathématiques, et pour résoudre des problèmes.
C2.3 lire du code pour prédire son résultat, et modifier le code pour ajuster des contraintes, des paramètres et des résultats pour une situation similaire ou pour une nouvelle situation.
Mathématiques et codage - Les probabilités et les micro:bits virtuels
- 7e et 8e année
- Durée : 60 minutes
Les élèves apprendront à coder un micro: bit pour lancer un dé et calculer la probabilité d'un événement, incluants deux événements indépendants ou dépendants. Dans cette activité amusante, ils apprendront les concepts de base de la programmation, y compris la création de sous-programme et l'analyse des données.
Remarque: des ordinateurs portables ou des Chromebooks sont requis pour cette activité.
Attentes du curriculum pour cet atelier
Niveau |
Grade |
Attentes |
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7e année |
Mathématiques: D. Données
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D2.1 décrire la différence entre des événements indépendants et des événements dépendants, et expliquer pourquoi leurs probabilités respectives diffèrent, en fournissant des exemples.
D2.2 déterminer et comparer les probabilités théoriques et expérimentales que deux événements indépendants se produisent et que deux événements dépendants se produisent.
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7e année |
Mathématiques: C. Algèbre/ Codage |
C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes efficaces, y compris des codes comprenant des événements influencés par un dénombrement prédéfini et/ou un sous-programme et d’autres structures de contrôle. |
8e année |
Mathématiques: D. Données
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D2.2 déterminer et comparer les probabilités théoriques et expérimentales que plusieurs événements indépendants se produisent et que plusieurs événements dépendants se produisent.
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8e année |
Mathématiques: C. Algèbre/ Codage |
C3.1résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant l’analyse de données afin de prendre des décisions éclairées et de les communiquer.
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