Les arbitres appliquent les règlements de la Fédération internationale de ballon-chasseur. Toutefois, le Service des sports a ajouté certaines règles dans le but d’être plus conforme à la philosophie et aux objectifs de ses programmes intra-muros.
Équipement :
- Le programme des intra-muros fournira à chaque équipe un t-shirt par participant d’une même couleur dominante. Ces gilets seront distribués à la réunion obligatoire des capitaines et doivent être portés lors de chaque partie de la saison régulière.
- Le capitaine est responsable de la distribution des gilets à ses coéquipiers.
- Les joueurs sont responsables d’apporter tout autre vêtement ou équipement nécessaire : chaussures, bas, shorts, etc.
- Le programme intra-muros fournira les ballons officiels en mousse de 9-10 pouces de diamètre.
- Le terrain de jeu correspond à un demi-gymnase et les parties seront disputées sur la largeur du terrain. Il y aura une zone morte d’une largeur de 2 pieds au milieu du terrain et sera identifiée par les lignes grises extérieures sur les limites extérieures du terrain.
- Le match se jouera avec 5 ballons.
Joueurs :
- Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 5 joueurs sur le terrain, dont 2 joueuses de sexe féminin et 2 de sexe masculin.
- Pour que la partie ait lieu, chaque équipe doit être représentée par au moins 5 joueurs qui portent le t-shirt de la bonne couleur d’équipe des intra-muros.
- À la discrétion de l’arbitre, les participants autres que ces 5 joueurs peuvent porter un t-shirt autre que celui des intra-muros, pourvu que celui-ci soit de la même couleur que les t-shirts d’équipe.
- Si une joueuse de sexe féminin ou masculin se blesse durant la partie et n’est plus en mesure de jouer, et que son équipe se trouve donc à avoir moins de 6 joueurs, celle-ci peut continuer à jouer avec un joueur en moins, jusqu’à un minimum de 4 joueurs. Cette décision est à la discrétion de l’arbitre dans le cas ou au un joueur remplaçant n'est pas disponible pour prendre leur place.
Pointage et procédures de bris d’égalité :
- Les points seront accordés selon le nombre de manches remportées, équivalant à un point pour chaque manche de 5 minutes. Une partie complète équivaut à 10 manches.
- Aucune rencontre ne peut se terminer à égalité. Si le pointage est égal à la fin des 10 manches, une manche de « mort subite » de 5 minutes aura lieu afin de déterminer l’équipe gagnante.
- Le classement sera déterminé en fonction du pourcentage de victoires des équipes (Parties remportées/Parties jouées).
- S’il y a égalité entre les pourcentages de victoires, l’équipe ayant remporté la rencontre entre les deux équipes en question sera déclarée gagnante.
- Dans le cas d’une triple égalité, l’équipe avec le meilleur différentiel de points (total de parties remportées – total de défaites) entre ces 3 équipes sera déclarée gagnante. Le gagnant de la rencontre entre les 2 autres équipes se classera deuxième.
Déroulement du jeu :
- Les équipes ont 50 minutes pour disputer toutes les manches de la partie.
- Chaque partie comporte 10 manches de 5 minutes.
- Chaque manche dure 5 minutes; si les deux équipes ont le même nombre de joueurs sur le terrain après 5 minutes de jeu, une prolongation d’une minute, de style mort subite, sera disputée pour déterminer un gagnant.
- Après cette minute supplémentaire, l’équipe avec le plus de joueurs restants sera déclarée gagnante de cette manche. Si les deux équipes sont encore à égalité, des périodes de prolongation seront disputées jusqu’à ce qu’un gagnant soit déterminé.
- Une période d’échauffement de 5 minutes sera accordée avant la première manche.
- Après la cinquième manche, les deux équipes auront droit à une pause de 2 minutes.
- Les équipes peuvent changer de côté du terrain après la cinquième manche si l'une des deux équipes le souhaite. Si aucune demande n'est faite, les équipes peuvent rester où elles sont.
Règles du jeu :
- Chaque équipe doit avoir un total de 5 joueurs sur le terrain, dont 2 joueuses de sexe féminin et 2 joueurs de sexe masculin.
- Un joueur peut seulement être en dehors de la zone de jeu pour récupérer le ballon. Si le joueur lance le ballon en dehors du terrain, son lancer ne comptera pas. Seul un ballon peut être récupéré en dehors du terrain.
- La zone de jeu est indiquée par les limites grises et s'étend jusqu'au mur du fond.
- Les joueurs ne doivent pas piler sur la ligne centrale, sauf au début du match pour tenter de prendre possession d’un ballon.
- Avant de commencer, tous les ballons doivent passer derrière la ligne jaune de chaque côté avant de pouvoir être lancées sur la ligne centrale au début du match. Une fois cette règle satisfaite, les ballons peuvent être lancés sans restriction pour le reste de la partie.
- Une fois que l’arbitre détermine que les deux équipes sont prêtes à commencer, il doit placer les 5 ballons au centre du terrain, à distance égale de chaque équipe.
- Le jeu se déroule de façon continue, les deux équipes tentant de toucher les joueurs de l’équipe adverse à l’aide des ballons. Le jeu s’arrête quand tous les joueurs d’une équipe ont été éliminés ou quand le temps de jeu est écoulé.
- Lorsqu’un joueur prend possession du ballon, il a 5 secondes pour faire une passe à l’un de ses coéquipiers ou tenter d’éliminer un joueur de l’équipe adverse. L’équipe peut conserver le ballon pendant 20 secondes au total. Si ce laps de temps s’écoule, l’équipe adverse reprendra possession du ballon.
- Un joueur est seulement éliminé s’il a été touché par le ballon à la hauteur des épaules ou en dessous de celles-ci. Si, selon l’arbitre, un joueur tente délibérément de se faire atteindre à la tête en la plaçant devant le ballon, l’arbitre le déclarera éliminé.
- Si un joueur attrape le ballon lancé par l’équipe adverse, le joueur ayant lancé le ballon sera éliminé. Si le joueur attrape le ballon alors qu’il est en contact avec le sol/le mur, la passe sera considérée comme un « piège », ce qui entraînera l’élimination du lanceur. Attraper le lancer permettra à un joueur de l'équipe de celui qui attrape de le ballon de revenir au jeu et d'éliminer le lancer de l'équipe adverse. Les joueurs doivent revenir au jeu dans l'ordre où ils ont été éliminés.
- Un joueur peut bloquer la tentative de l’équipe adverse avec le ballon qu’il a en sa possession, à condition que seul le ballon, et non le joueur, soit touché.
- Le ballon ne doit pas frapper le mur, le plancher ou le plafond avant d'être attraper ou d'entrer en contact avec un joueur. Le cas échéant, le ballon sera considéré « mort » et le jeu reprendra normalement.
- Il est interdit de botter le ballon. Le cas échéant, l’équipe adverse obtiendra la possession du ballon.
- Aucun bijou ne sera toléré sur le terrain de jeu. Si l’arbitre trouve un joueur avec des bijoux, il lui demandera de quitter le jeu pour les enlever et ce dernier pourra seulement revenir lors de la prochaine manche.
- Lorsqu’ils se font éliminer par l’équipe adverse, les joueurs doivent quitter le terrain immédiatement. S’ils refusent, l’équipe devra déclarer forfait pour cette manche.
- En cas de blessure, le chronomètre sera arrêté et l’équipe devra faire un remplacement; le joueur blessé ne pourra pas reprendra sa place lors de cette manche.
- Si un ballon lancé atteint un joueur de l'équipe adverse, qu'il rebondit et qu'il est ensuite attrapé par un membre de son équipe, le jeu se pousuit. Ni le joueur ayant lancé le ballon ni le joueur touché avant l'attrapé ne sont éliminés.
- Les "lancers suicides" sont permis si le lanceur ne touche pas la ligue du centre lorsqu'il saute du côté adverse et si le ballon est lancé avant que les pieds du lanceur ne touche le sol dans la zone adverse. Peu importe si le ballon atteint un joueur adverse ou non, le lanceur sera éléminé à la suite de ce jeu.
Défaites par défaut :
- Une équipe qui perd par défaut doit payer une amende de 20 $ au fonds d’engagement. Elle doit être payée au bureau du service à la clientèle du pavillon Montpetit ou du Complexe sportif avant la prochaine rencontre. Si une équipe ne respecte pas ce règlement, elle sera suspendue jusqu’à avis contraire. Pour plus d’information, veuillez consulter la section sur le Fonds d’engagement dans le Guide des politiques et procédures des programmes intra-muros.
- Il y a forfait si, après un échauffement de 5 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des deux équipes est représentée par moins de 5 joueurs admissibles ou si l’un des joueurs ne porte pas le t-shirt des intra-muros.
- Il y a forfait si après un échauffement de 5 minutes et une période de grâce de 5 minutes, l’une des deux équipes est représentée par moins de 2 joueuses de sexe féminin et 2 joueuses de sexe masculin sur le terrain.
- Si le capitaine de l’équipe déclarant forfait a avisé le coordonnateur de la ligue de la situation au moins 3 jours ouvrables avant le début du match, l’équipe qui gagne par défaut peut se servir du terrain pour s’entraîner ou pour jouer un match amical.
- Dans le cas d’une défaite par défaut, le pointage final sera de 10-0 en faveur de l’équipe ayant le nombre approprié de joueurs.
À noter : Les arbitres resteront pour arbitrer un match amical si le total de joueurs des deux équipes est égal ou supérieur à 10.